コンテンツ昇順  コンテンツ降順  タイトル一覧 

1   2   3   4   5   6   7  
 場をお借りします。 ID:1749
by  マックス歴一週間
http://www.cotton-graphic.com/2ndBrain/?ID=1646&style=article
ここの掲示板で質問されているものなんですが、奥の岩(岩山みたいに)?を私も再現したくMAX2010で試行錯誤やってみましたがなかなか納得いくものができません。
なにかヒントになるようなものがありましたらお願いしたいです。
マックスでやってみたこと 板ポリにノイズを書けて適当に拾ってきた画像をテクスチャしただけの簡単なものしかできませんでした。
コメントする
2011/03/30/(水) 02:59:30 作成   更新・削除
 元絵はVueなので、、、 ID:1750
by  綿
いらっしゃいませ。
現在出先に滞在中で実際に試せないので具体性に乏しいお答えになってしまいますが、、、

ご指摘の元画像はVueで描かれたものです。元々自然景観の作成に特化したアプリ、その上プリセット・ベースのインターフェースなので、岩山などは初心者でも簡単に数分程度で出来てしまいます。
(Vueは形状も質感も全てフラクタル・ベースの数式で作成し、写真等のマッピングの出番は他アプリのユーザが驚くほど少なくて済みます。)

しかし汎用アプリのMaxで同等の表現をやろうとするとかなりの「腕力」が必要ですよね。
VueはMaxへのシーン・ロードも可能(xStream)ですし、それが使えなければVueで作っておいてobj渡ししても良いので、私自身もこうした場面ではMaxの出番は考えないでしょうねー。

とりあえず思いつくのは、フラクタル系のノイズを使ってディスプレイスメントさせ(必要に応じてそのまま形状確定しても良いでしょう)、ノーマルマップ等にもフラクタル系ノイズを用いること。
ただしテクスチャ・マップは無理にプロシージャルにこだわらず、素直に写真素材等を(必要に応じて2D加工の上で)使用した方が良い結果が得やすいかと思います。

あまり参考にもなりませんね。。。どうもスミマセン。
コメントする
2011/03/31/(木) 18:47:27 作成
 一時帰省から本格帰阪まで含めて考慮中 ID:1747
by  綿
今後の推移について様々なシナリオ想定してこの場合はあぁする、なんて事を考えたりしてます。

...ていうか(以前から一部の方にはお話ししてますが)この1~2年はずっと帰阪のチャンスを伺ってたわけやし、これは一つの節目とご先祖さんが言うてはるんかなぁ、、、とか。
トラックバックする     コメントする
2011/03/14/(月) 22:09:36 作成
 都内概況 ID:1746
by  綿
関西方面から幾つか連絡いただいてますので、個別返信の前にとりあえずコチラの状況を記しておきます。

豊島区の我が家は無被害。昨日はガスが止められてましたが現在は復旧、他のライフラインは電気水道ネットいずれも地震発生当初~現在まで問題ありません。ただ電話は昨晩こちらからかけた時は問題感じませんでしたが、関西以西から都内へは固定・携帯とも繋がりにくかったようです。それと昨日から時折「電力不足の可能性があるので無駄な電化製品の使用は避けてくれ」という旨の放送が窓の外から聞こえてきます。
都内では九段会館の事故や交通ダイヤの混乱等はありましたが、今朝のゴミ回収車も普通に回ってきてますし、全般的に日常生活に支障が出るような被害は出てないと思われます。

東北地方の犠牲者に衷心よりお悔やみ申し上げます。

津波の恐ろしさは未経験ですが阪神震災の体験者としてとても他人事と思えない。
ズレたプレートの南方に割れ残りの可能性があるなんて聞くと、落ち着いて寝てられん。
トラックバックする     コメントする
2011/03/12/(土) 14:09:01 作成
 ご無沙汰しております ID:1744
by  Mimi
こんにちは。
大変ご無沙汰しておりました。お元気でしたか?

3月にCornucopiaでメッセージをいただいていたんですね。
実は先ほど気が付いてしまいまして・・・・。
もう8ヶ月も経ってしまっているではないですか~~~(大汗)
お返事も出せず、申し訳ありませんでした。
そうなんですよ~、その後、奥さんになって、お母さんになったんです^^
娘が生まれてからは趣味の時間が激減してしまいましたけど、その分、充実した日々を過ごしています。 絵も作りたいと思いつつ、気が付いたらもう丸一年、Vueから離れているのでした。
そろそろVue9が出るとか出ないとか・・・!?

ところで、私のメアド、ご存知なかったんでしたっけ?????
今度何かございましたら、直接メールをいただけると助かります^^;

ではでは・・・。

コメントする
2010/11/16/(火) 15:13:35 作成   更新・削除
 Re : ご無沙汰しております ID:1745
by  綿
Mimiさんお久しぶりです。
ご家族ともどもご壮健なご様子で何よりです。

私の方も、最近は仕事の方向性が変わってしまったせいでVueに限らずCG全般からすっかり距離が開いてしまいまして、e-onからVue9の告知メールが来てるのを横目に眺めながら全然畑違いの数値データの山を睨み続けるような日々が続いてます。
Cornの方の件も再度私の方で進めていたものの、結局スケジュールに間に合わせることが出来なくてお流れになってしまいました(T_T)

メアドの件なんですが、携帯のメモリに入っていたMimiさんのメアド&PHSには繋がらなくて、それでCornの方から連絡させて貰ったんですよ~。
iPhoneに機種&会社変更した時アドレス移行がうまくいかずに手間取ったりしてたので、ひょっとするとアドレス帳がどこか壊れてたのかなぁ?と思ったり。。。

でもまたチャンスが回ってきたらその節はご連絡させて頂ければと思っております。
お時間ありましたらよろしくです。
コメントする
2010/11/18/(木) 10:49:43 作成
 maxの覚え方 ID:1671
by  K.Kageyama 関連ジャンル: 3ds max
いきなりShade R11が発表されてたりでビックリ。
現在鬱で休職中、無収入。半年後にはクビが事実上決定している身に上なので、芸を増やしとこと思いmaxを購入したのですがまったくものにできません。
取っ掛かりにいい解説書というか、どのように覚えたらいいのでしょうか?
教えていただければ幸いです。
年間8万弱のサブスクリプションは堪えますわ。
元は取りたい,,,,
コメントする
2009/11/06/(金) 23:44:51 作成   更新・削除
 Re : maxの覚え方 ID:1672
by  綿
わぁどうもご無沙汰しております。

ワタシも2年くらい前に
「こういうご時世だしフリーランス(という名の拾い仕事)は芸を広げなマジで生き残れん!」
...って全然畑の違う方面に手を付けたら、そっちばっかになっちゃってCG屋はつい最近まで長らく開店休(廃?)業状態でした(汗)
なのでmaxも最新機能の追加には全然追い付けてないような状態なんですが、一応参考になれば。。。



アタシが導入したときはver.4でまだ今よりだいぶ機能少なかったですから(それでも当時Shadeから乗り換えたら、10倍くらい多機能って印象でしたがw)、まずは3D一般論的な基本機能を重点に覚えて、後は使いながらそのたびに必要になった機能をオンラインヘルプ見ながら覚えてった感じです。
当時、講師の仕事もやってて、生徒達にはよく「maxで一番良く使う機能はヘルプ」って言うてました。
(もっとも3D歴1~2年の生徒達はそのヘルプ読んでもますます「イミガワカラン???」って嘆いてましたが。)

当時、最初に基本機能を覚えるときにワタシが使ったのは『Introduction to 3ds max』って本でした。
今のmax2010はバージョン・ナンバーで言えば12相当で、インターフェース等変わってる箇所も多いですし今更お勧めは出来ませんけど、
実はこの本と同じ作者が書いてるのが『3ds max 教科書』で、Amazonの評価は必ずしも芳しくないですが、チュートやりながら手を動かしてインターフェースを覚えていく分には、決して悪くない本だと思います。

ただ、最初の本は、各章がまず前半でチュートをやって、その後そのチュートで覚えた機能の包括的な解説を後半のページでやる構成立てで。両方読み進めることで、自分がさっきチュートで覚えた機能を今度はmaxの全体像の中で捉えなおす、というような学習過程が一連になってて、非常に効果的だった気がするんですが、
後の本は、その各章後半の包括解説に相当する部分が無いんですよね。max自体が高機能になりすぎて、そういうゆとりのあるページ構成が最早できなくなってるんだと思います。



まぁそうやってどうにかこうにかベーシックなインターフェースだけは覚えて以後は、毎年バージョンアップのたびに追加される機能を順繰りに追いかけてったような印象ですね。
それでも冒頭に書いたようにバージョン2回分くらいフォローし損ねると、もうかなり取り残された感が強いです今現在のワタシ(汗)。そのくらい動きの早いプラットフォームではありますねShadeと違って(毒笑)。
このスピード感に馴れる、というより、ヒトはヒト我関せず、くらい感覚麻痺させておかないと、マジメにお付き合いしてたら疲れ切ってしまいます。

ある意味Shadeとの最大の違いは、この「ツールとの距離感」みたいなトコにありました。ナゼかしらShadeみたく肩入れしたり愛着持ったり出来ないんですよmaxって。あくまで制作に必要な只の道具、って感覚でしかしない。
それは必ずしもワタシだけの話でなくて、max使いの人たちってShadeに比べると醒めてる感じがします。それはどっちのスタンスが良い悪いってコトでなくて、文化の差とでもいうか。
国内産で開発ベンダーの個々の人たちとも直裁にコンタクト取れるっていうShadeの特殊要因ってのもあるんでしょうね。逆にmax側に立ってみれば、ツールに必要以上に入れ込むコトって、考えようによっては必ずしもメリットばかりじゃないだろう、とも言えるでしょうし。

Shadeから乗り換え、あるいは併用しようとする時、一番ネックになるのは多分技術的なモノより、このあたりの体感的な温度差に馴染めるかどうかにあるんとちゃうかなぁ。
コメントする
2009/11/08/(日) 16:51:32 作成
 Re : maxの覚え方 ID:1673
by  綿
ワタシの悪癖で、書き出すと長くなってしまって申し訳ないんですが、
抽象的な話が多くなってしもたので、もうチョイ具体的なコトを蛇足しときますね。

Shade→maxのキモってのを具体的に考えると、パッと2つくらい思いつきます。



まず、Shadeってインターフェースの中枢になるのがブラウザだと思いますが、
max使う場合、この「ブラウザ中心主義」から一旦離れた方が良いと思います。

maxとShadeの最大の差はやはりアニメーションへの対応力だと思いますが、
アニメーションでは、ブラウザ的な固定された階層構造の枠を越えて、オブジェクト間に関連付け(コンストレイント)せにゃならん場面が多々あります。
例えばキャッチボールする時のボールは、A選手のグローブ→右手→空中→B選手のグローブ→右手→空中...てな具合に、親階層がどんどん変更されていかなきゃなりません。そういうのは「ブラウザ第一主義」ではカバーしきれないっす。ブラウザの階層表示に囚われてしまうと、このへんの柔軟性が逆にスポイルされてしまいます。

あと映画制作の現場なんかだとオブジェクト数十万個とか、物凄い巨大シーン扱う場面も想定しなきゃなりません。そういうシーンだとオブジェクトを逐一縦列表示するブラウザ的なインターフェースって有効性がパンクしちゃうんで、あんまり重視されてないんだと思います。

maxにもShadeのブラウザに相当するExplorerってウインドウはありますが、これ、割と最近のバージョンでようやく搭載されたもので、それまで非常に貧弱なオブジェクト・リストしか無かったんですよね。
(maxではスケマティック・ビューの方が先立って強化されてきましたが、ワタシ個人はアレもアレで決して使いやすいとは思えないけど。。。)

じゃあブラウザもなしに、その数十万だかのオブジェクトをどうやって管理するの、というと、一言で言えば「管理しない」んです(笑)
ビューポート上にあるオブジェクトを直接クリック&ドラッグでムンズと選択して、編集して、ハイおしまい。その変更によって他の箇所に影響が出て、シーン全体がおかしくなったらどうすんの???って思われるでしょうが、「そん時はそん時で直しゃエエや」っと、鷹揚(イイカゲン)なスタンスでいることが肝要です。

まぁ多少マジメに言えば、いわゆるオブジェクト指向の概念がインターフェース操作にも導入されてて、オペレータは個々のオブジェクトを勝手にイジってOK、あとは全体のシーン構成には破綻が出ないようにデータ構造&アプリケーション本体が補完処理してくれる、という設計思想なんでしょうが、あくまでそれは理想論。
実際にmax使ってると、アレどっか途中で可笑しなコトになっちまったぃ、とか、無限ループを設定してしまってワ~落ちた~、とか、しょっちゅうです。
Shade的な安定動作はどのみち望むべくもないので、ファイルのインクリメント・セーブと自動バックアップ機能は外せません。



もう一点、maxのキモはモディファイヤ・スタックでしょうね。
Shadeで言うとジョイント・パートにちょっと近いんですが、ジョイントをどんどん入れ子にする、というShadeの外側に膨らませていく感じに対して、
モディファイヤってのは個々のオブジェクトの内側に、モディファイヤという特殊操作をどんどん積み重ねる(スタックする)、という感じです。

モディファイヤのプルダウンを開くと、全部で100くらい?のリストがズラーッと出てきて最初はクラクラすると思いますが(機能別に振り分けて表示すると多少分かりやすくなります)、5つや6つのモディファイヤを重ねるなんてのはアタリマエ、の世界ですので、そのあたりの感覚に慣れるとmaxっぽさの勘所みたいのが見えてくるんじゃないかな~、と。
コメントする
2009/11/08/(日) 17:34:12 作成
 Re : maxの覚え方 ID:1674
by  K.Kageyama
ご無沙汰しております。丁重なご返事ありがとうございます。

まず、Shadeってインターフェースの中枢になるのがブラウザだと思いますが、
max使う場合、この「ブラウザ中心主義」から一旦離れた方が良いと思います。


これがネックでした。大洋さん曰く「ブラウザ表示のできるプラグインがありますよ」
というこでしたが。(^^;

じゃあブラウザもなしに、その数十万だかのオブジェクトをどうやって管理するの、というと、一言で言えば「管理しない」んです(笑)
ビューポート上にあるオブジェクトを直接クリック&ドラッグでムンズと選択して、編集して、ハイおしまい。その変更によって他の箇所に影響が出て、シーン全体がおかしくなったらどうすんの???って思われるでしょうが、「そん時はそん時で直しゃエエや」っと、鷹揚(イイカゲン)なスタンスでいることが肝要です。


「高機能」CGソフトで形状編集するのにまさかそのつどポリゴンの山の中からいちいちクリックする、というのは信じられませんでした。うーんAUTOCADにあるような形状選択機能はないのですね。へたにAUTOCADの知識があるので対応する機能がない!まさか!
世の中のmaxユーザーはもっとスマートに使っているに違いない!と思ってました。

教えていただいた解説書でチャレンジしようと思います。

静止画オンリーならShadeのほうが個人的には楽なんですけどね。R11へのアップグレードも申し込みましたし。メインツールとして使い続けるのは間違いなさそうです。
Vue8も発表されたしホンとCGは金喰いですわ。
17インチのLCDディスプレイも何とかせねば・・・。

でも脳内神経伝達物質のバランスがキチンとしてもらうのが第一ですが。テンション底這ってるし。(^^;

コメントする
2009/11/09/(月) 17:23:05 作成   更新・削除
 Re : maxの覚え方 ID:1675
by  綿
これがネックでした。大洋さん曰く「ブラウザ表示のできるプラグインがありますよ」
というこでしたが。(^^;

若干不安定でしたけど以前は必須でしたねー>EPHERE Scene Explorer
今はそのプラグインより本体装備のExplorerの方が機能も上で、当然ながら安定性も上なので、アタシは使わなくなりました。

「高機能」CGソフトで形状編集するのにまさかそのつどポリゴンの山の中からいちいちクリックする、というのは信じられませんでした。

その「ポリゴンの山の中からクリックorドラッグで形状選択する」ためのインターフェースが、囲み選択とか引っ掛け選択とか投げ縄選択とか塗り潰し選択とか、とにかく多彩です。ソッチ方向を「高機能」化するコトでカバーしようとしてる感じでしょうかね。
ワタシはAutoCADは全然知らないんですけど、設計図面やパーツリスト等をベースにして”組み立てていく”CAD系アプリに比べると、ちゃらんぽらんな(笑)グラッフィッカー寄りのインターフェースということかと思います。

もっともこのへんはある意味発想の転換かな~、と思ったりもするんです。

敢えてmax側に立って考えたら、シーン内の形状をテキストで通覧リスト表示して、その形状名をクリックして選択する、というShadeブラウザ的な方法論ってCUI的で、
ビューポート(四面図)上に見ている形状を、直接マウスでクリックorドラッグして選択する、というやり方こそGUI、という気もしなくもないかもしれないような気がしなくもないというか(^^;

それほど大容量でないシーンとか、形状個別のモデリングとか、コンストレイントをあまり考える必要のない単純アニメーションや静止画なんかでは、やっぱ重宝しますけどね>Explorer
ただ長年使ってる内、Shadeのブラウザほど形状のリスト表示にこだわらない作業スタイルにコッチが馴染んだ方が、maxではツールの使いこなしの幅が広がるな~、とだんだん考えるようになってったんです。


総じてmaxのインターフェースは、CGのテクニカルな側面はユーザーから見えないトコに隠して、見た目で直裁に操作させたがる傾向があるので、
(例えばShadeのパートInfoで出てくる3x4行列表示、アレmaxはドコにも出てきません。どうしても座標系マトリクスを直接イジリたいマニアックなアナタはmax Scriptをど~ぞ、と。)
しばしばMaya使いの方々から「maxなんざ所詮CGのテクニカル面が分かってないパンピー向けのミドルレンジ・アプリ」と上から目線で見下ろされたりするワケですね(笑)

静止画オンリーならShadeのほうが個人的には楽なんですけどね。

絶対そー思いますよー。
特にモデリング関係はねー、根本的になんか欠けてる気がします>max
一生懸命凝った形のナイフやフォークを増やしてくれるんだけど、結局お箸で何でもかんでも食えちゃった方がよっぽど楽じゃん、ていうお客の心情を酌めてないというか。

でも脳内神経伝達物質のバランスがキチンとしてもらうのが第一ですが。テンション底這ってるし。(^^;

気楽に気長にイジって下さい(^^)
どのみちmaxって外国産の大雑把な性格のソフトで、繊細な侘び寂びとは無縁な”タダの道具”です。
「アレ~?ナニソレ~?たっかいクセしてそんなトコにも気が回らんのバ~カバ~カ」
って悪態つきながら付き合うくらいでちょうど良いかと(笑)
コメントする
2009/11/11/(水) 13:11:40 作成
 Re : maxの覚え方 ID:1676
by  綿
あと、もうチョイ具体的なコトで、思い出したのが幾つかあったので、書き出しときますね。

●「編集可能メッシュ」は無視してOKです
maxのポリゴンメッシュって、「編集可能メッシュ」と「編集可能ポリゴン」の2種類があって、最初はナニがどう違うねん???と思いましたが、要するに「~メッシュ」は多角形ポリゴンとか未サポートなレガシー仕様で、それを改善するのが手間(or不可能?)だったんで、そのままほっぽって新たに「~ポリゴン」ってデータ仕様を後から付けたしたんですね。
なので、今時ゃ「~ポリゴン」の方だけで九分九厘の用途に足りますので、「~メッシュ」は放置でよかです。

●NURBSは使わない、使えない、なってない!
スプライン系のモデリングには、もっぱら「スプライン・パッチ」を使います。
Shadeの自由曲面より効率性が大幅に劣りますが、トポロジーの制約がなく方眼構造でなくても良いので、生物やヤワもののモデリングには結構使えます。
ただしShade自由曲面のように、スプラインで建築・プロダクト系のモデリングやるのはmaxでは止めといた方が無難です。スプライン・パッチはグニャものでないとキッチリした形は取り辛いですし、本来そっち方面で活躍する筈のNURBSモデラーはインターフェース最悪だしバグだらけだしもう10年来全く進化もしてないタダのお荷物状態です。
max使った最初の仕事で、そのアホさ加減を知らずにプロダクトのモデリングをNURBSでやって、散々ドツボにハマりましたワタシ(-"-;
どうしてもmaxでNURBSスプライン系のプロダクト・モデルをやるなら、PowerNURBS等の3rdパーティ・プラグインの導入考えないとダメでしょうね。

●レンダラーはmental rayで
max標準レンダラーは元々おバカさんで、mental rayを搭載するようになって以後は開発もストップしてますので、触る価値ありまっせん。
maxのmental rayに関しては、コレ一冊やり込めばバッチシ! 良書です。

●キャラスタも、要らない、多分
コレは個人的な好き嫌いも多少あるんですが、一昔前までmaxといえばキャラスタ、という感じでしたが、正直もう時代遅れになってると思います。ゲームや映像大手で今更キャラスタ使ってキャラクタ動かしてるトコってあるのかな?中小や個人規模でかつての信者が慣れ親しんだものを棄てられずに使い続けてるくらいじゃないでしょうか。
maxでキャラクタやるならExtentionで配布してるCAT導入した方が、能力的にも使い勝手でもずっとマシだとアタシは思います。
コメントする
2009/11/11/(水) 14:05:32 作成
 Re : maxの覚え方 ID:1677
by  K.Kageyama
色々役に立つ情報ありがとうございます。
キャラスタも過去の物になっていたんですね。

maxもdesginが出て少しはCADっぽくなったのかと思ったのですが,,,
Autodeskのいうこと真のみにして導入した設計事務所どう使ってるんだろ?
知らないことは恐ろしい。(__;

Shade R10 for Macも最後のアップグレード権利ということなので現在Mac持ってないのにアップグレード申し込んで品物も届いたのですがそいつを持って階段を上ってたら段を踏み外して足の人差し指のつめをペロンとはがしてしまいました。
Shadeの呪いかMacの呪いか?

教科書は多分明日納品なのでのんびりと取り組んでみようと思います。
ホンとありがとうございます。
コメントする
2009/11/12/(木) 18:36:20 作成   更新・削除
 真夏の海辺・・・の完成 ID:1659
by  桑木野 昇一 関連ジャンル: 更新履歴
これまでの一連のアドバス本当にありがとうございました、実は前回のアドバイスのID:1647を読んでいなかったのです、すみませんでした(ページを下方までめくらなかったのです)ですから私の質問文が沖乃さんには不可解?な所もあったようですね、それはそう言う理由からでした、あのID:1647の文面で良く理解出来ました、それ以後はいろいろ数値を変えて試しました、そして昨夜ようやく完成しましたが、アドバイスの(スムーズブレンドの数値を変えたら変化する)で再びTRYし更によくなりました、完成とはいえまだ、海面沖合の色変化や砂浜の波は未設定ですが、それでもこれで一応は満足しています、今後も改良していきます、またこのシーンの夕日の風景や、Shadeでヨットをつくり合成してみたいと思っています、ここまでいろいろアドバイスいただき感謝いたします、ありがとうございました、私は次にガイドブックの(湖から望む森)と(春の山道、冬の雪道)にTRYします、また疑問点がでたらよろしくお願いします、さてここから私の希望ですが、Vueでぜひムービー制作の解説をお願いしたいです、またはムービーの本の出版を希望します、このVueで是非ムービーを作ってみたいです
私がVueに興味をもったのはVueの宣伝ムービーでした
コメントする
2009/08/23/(日) 11:52:50 作成   更新・削除
 真夏の海辺・・・の完成画像 ID:1658
by  桑木野 昇一 関連ジャンル: 更新履歴
完成画像送信が容量オーバーでNGでしたので
小さいサイズにし、Jegで再度送信します、すみませんでした
コメントする
2009/08/23/(日) 11:30:39 作成   更新・削除
 真夏の海辺・・・波が出現しました ID:1656
by  桑木野 昇一 関連ジャンル: Vue
毎度おせわになります、さてアドバイスのご指摘の通り入力ノードの(オブジェクト直下の距離)のところが間違いでした、その後アドバイスの手順に従いました、そして水面は(ホワイトと青いプラスチック)が見あたらないので、質感1は雪、2はカラー変更で青にしたのち、レンダリングしました
がほんのわずかに波が出てきましたが、数値を変えてみたのですが、あまりよく出ませんので、今度は質感エデイタの合成比率を色々と試しました、その結果、私の場合の比率は(45.33%)が一番
効果的な波が出てきました、出て来た時には飛び上がるほど嬉しいでした、今後空、海、砂浜などの編集をして完成させたいと思います、完成したら送信します
ここまでくれば自力でできそうです
これまで私に効果的で敏速なアドバイスをしていただき本当にありがとうございました
こんなに丁重なアドバスしてれる沖乃さんに本当に重ねて感謝いたします
長い間ご苦労様でした・・・(スクリーンショトの送信とこの本文が前後してしまい済みません)
コメントする
2009/08/22/(土) 00:35:08 作成   更新・削除
 Re : 真夏の海辺・・・波が出現しました ID:1657
by  綿
うまくいったようで何よりです。
がほんのわずかに波が出てきましたが、数値を変えてみたのですが、あまりよく出ませんので、今度は質感エデイタの合成比率を色々と試しました、その結果、私の場合の比率は(45.33%)が一番効果的な波が出てきました、

あと合成質感を使用しているとき質感エディタ右下に表示される「スムースブレンド」のスライダを動かしても、結果は変わってきますよ。

ただいずれにしても、関数エディタのマッピングフィルタの値を、波打ち際に表面材質1が多少でも見える状態まで最低限の調整をしてからでないと、質感エディタ側のパラメータ(合成比率、スムースブレンド)をイジっても効果出ません。
なのでここまで関数エディタ側にしぼって説明させてもらいました。


あと、一連の投稿は後で1スレッドにまとめさせてもらいますね。
んでは、完成画像楽しみにしてます。
コメントする
2009/08/22/(土) 16:04:38 作成
 真夏の海辺・・・波が出現した画像です ID:1655
by  桑木野 昇一 関連ジャンル: Vue
済みません・・・スクリーンショツトの画像を再度送信します
コメントする
2009/08/22/(土) 00:16:56 作成   更新・削除
 真夏の海辺・・・の波打ち際の作り方、再質問 その2 ID:1653
by  桑木野 昇一 関連ジャンル: Vue
その後アドバイスを読みながらTRYしています、合成質感の画面から、Distributionアイコンをクリック後、左アイコンの入力ノードをクリック、すると小さなアイコンが表示、拡大すると(入力角)と表示されます・・・ここも変?・・・そのアイコンを選択してその下の線の上でControlキーを押しながら押し、(オブジェクト直下の距離)を選択すると、画面には(オブジェクト)と表示されます、次に左のフイルターアイコンを押すと(フイルター)のアイコンが出ます、これを本に従いマッピング表示に変え、下の欄に数値を入力・・・とやってレンダリングしても何も変化がありません・・・と云う事で、この入力ノードの画面での手順、やり方に何か決定的な操作ミスがある・・と思いますが・・・ここらが自分でさっぱりわかりません、入力ノードアイコンを押すと入力角と表示されるのも、何か変です?・・アドバイスの様な画面にはなりません・・従ってこの段階から、五里霧中の心理です、この関数エデイタでは質感1と質感2にそれぞれ変化点を与えてやり、その両質感の変化バランスを調整して波を表現するものなのでしょうか?・・ここらもわかりません
ご多忙でお疲れと思いますが、アドバイスよろしくお願いします、入力ノード画面のスクリーンショットを送信します
コメントする
2009/08/20/(木) 18:03:28 作成   更新・削除
 Re : 真夏の海辺・・・の波打ち際の作り方、再質問 その2 ID:1654
by  綿
かなり苦労されてますね(^^;

まず、ID:1652にアップしていただいた質感エディタの方はこれでOKです。
このまま作業進めて頂いて別段問題ありません。

アドバンス本p.122 (1)に書いてある「単純不透明なプリセット質感への置き換え」というのは、極端な話、私が作業中にそうやった方がテストレンダリング中の海面の変化が確認しやすかったからやっただけで、
最終的には表面材質1=泡、表面材質2=海の質感に戻すわけですから、必須の手順というわけではありません。

ちなみに、単純不透明なプリセット質感に差し替えた段階が、p.122 4-44図の質感エディタです。
質感階層ウインドウの中を見てもらうと、
 デフォルト
  |-ホワイト
  |-青いプラスチック
になっているのが分かると思います。
この状態で海面の白い領域=泡の領域、青の領域=海の領域になるように関数エディタの設定を詰めた(p.123 4-48図)後、
「ホワイト」と「青いプラスチック」の質感を、図4-49のように
  |-雪
  |-シャスタウォーター
の質感に差し替えて、最終的な泡と海の表現に辿り着いた、ということです。



その後アドバイスを読みながらTRYしています、合成質感の画面から、Distributionアイコンをクリック後、左アイコンの入力ノードをクリック、すると小さなアイコンが表示、拡大すると(入力角)と表示されます・・・ここも変?・・・そのアイコンを選択してその下の線の上でControlキーを押しながら押し、(オブジェクト直下の距離)を選択すると、

ハイ、↑ココ!(笑)
ココが違います。
「そのアイコンを選択してその下の線の上でControlキーを押しながら(オブジェクト直下の距離)を選択
ではなくて、
「小さなアイコン」を選択して、関数エディタ下部の詳細表示ボックスを見てください。

ボックス左側から
「入力ノード」「入力角▼」------------------------------「<戻る」「次へ>」
となってますよね。
その「入力角▼」のプルダウン・メニューを押して、表示される中から「オブジェクト直下との距離」に切り替えてください。
それで、Distributionに繋がる関数チェーンの出発点に、「オブジェクト直下との距離」入力ノードがセットされる、ということです。

それが出来たら、今度は「その下の線の上で」1回クリック、
すると、線がそれまでより太くなり、その線(「オブジェクト直下との距離」入力ノードと、「Distribution」出力ノードを接続するリンク)が選択されます。
その状態で、「次に左のフイルターアイコンを押す」と、このリンクの途中にフィルタが挿入されますから、それを「マッピング」フィルタに切り替えます。

これでID:1649で私が示したのと同じノード構成になった筈ですが、どうでしょう?

この関数エデイタでは質感1と質感2にそれぞれ変化点を与えてやり、その両質感の変化バランスを調整して波を表現するものなのでしょうか?・・ここらもわかりません

おおむねそのとおりです。
そのあたりの仕組みをID:1647で解説したつもりだったんですが、、、ひょっとして余計に混乱させてしまったかなぁ、、、(^^;;;



またまた最後は余談になりますが、関数エディタというのは、Vue5までユーザーがpythonスクリプトなどを書くことでプログラム的に処理していた作業を、プログラムを知らないユーザーでも視覚的に構築していけるようにとe-onが導入したインターフェースです。

が、実際にはe-onの考えたほどうまくは行ってないようで、海外サイトの掲示板などを眺めていても、結局この関数エディタを面白がってイジリ倒しているのは元々スクリプトやらプラグイン開発をやっていたようなウルサ方の連中が中心で、そうでないユーザーは胡散臭そうに遠くから眺めてる、、、みたいな状況がなんとなく仄見えてくるような感じですね(^^;;
コメントする
2009/08/21/(金) 01:04:51 作成
1   2   3   4   5   6   7  
総ページ数 7

↓近況でやんす↓
2011年03月31日(木)
2011年03月30日(水)
2011年03月26日(土)
2011年03月14日(月)
2011年03月12日(土)
2010年11月18日(木)
2010年11月16日(火)
2010年08月26日(木)
2010年07月01日(木)
2010年02月27日(土)
2010年02月25日(木)
2009年12月24日(木)
2009年12月21日(月)
2009年12月15日(火)
2009年12月07日(月)
2009年12月01日(火)
2009年11月30日(月)
2009年11月12日(木)
2009年11月11日(水)
2009年11月09日(月)
2009年11月08日(日)
2009年11月06日(金)
2009年11月05日(木)
2009年11月04日(水)

検索 

AND OR     
検索対象:
記事 タイトル 投稿者名
ヒットした発言を含むツリー全体
ヒットした発言のみを表示
非表示のジャンルも検索する
参照リンクしている発言だけ表示
添付画像がある発言だけ表示
期間限定 


から

まで